Inovação

Como Dungeons & Dragons provocou uma revolução na forma como jogamos quase tudo

Em fevereiro de 1973, Dave Arneson, um estudante de história na Universidade de Minnesota e segurança de meio período, dirigiu com um amigo de Twin Cities para a cidade turística de Lake Geneva, Wisconsin. Eles estavam em uma missão para conhecer Gary Gygax, um subscritor de seguros. O que uniu os três foi uma profunda devoção a jogos de guerra de tabuleiro estratégicos. Gygax havia co-escrito um jogo de fantasia medieval inspirado em O Senhor dos Anéischeio de elfos e orcs. Juntos, o trio embarcou em uma abordagem inovadora: em vez de colocar jogador contra jogador, Arneson sugeriu que todos os personagens lutassem juntos por um reino místico — às vezes como amigos, às vezes como inimigos — sob o olhar atento do que Arneson imaginou como um “árbitro sádico”. Foi-se o Condado do autor JRR Tolkien. Em seu lugar? O Calabouço.

Aquela visita fria em Wisconsin convenceu Arneson e Gygax de que esse jogo nascente valia a pena prosseguir, então os dois rapidamente estabeleceram as regras básicas para o que decidiram chamar de Dungeons & Dragons. No ano seguinte, a nova empresa de jogos de Gygax, Tactical Studies Rules (mais tarde TSR), publicou as primeiras regras publicamente disponíveis para D&D, explicadas em três livretos finos: um sobre como criar um personagem, outro sobre monstros e tesouros, e um final de cenários para aventuras. As ilustrações eram amadoras; a qualidade da impressão era baixa; os conceitos eram meros esboços de ideias sobre como criar personagens e objetivos. Mas, nos últimos 50 anos, esses primeiros livretos revolucionaram os jogos de mesa — e estabeleceram a base imaginativa para os videogames que estavam prestes a consumir uma grande parte da indústria do entretenimento. Como diz Dan Rawson, vice-presidente sênior da Wizards of the Coast, a empresa que faz o jogo hoje: “Os nerds surgiram do porão”.

O jogo inicial era uma bagunça, exigindo que os jogadores improvisassem constantemente. O que realmente ajudou a desenvolvê-lo foi uma rede nacional de jogadores que colaboravam em convenções e se comunicavam por meio de revistas autopublicadas. Essa rede foi preparada para analisar qualquer novo jogo de tabuleiro, descobrir o que funcionava e o que não funcionava — e então espalhar a palavra.

Comparado com os jogos de guerra da época — que tendiam a modelar conflitos militares do mundo real com muitos tokens ou peças, então você poderia jogar uma batalha da Guerra Civil com Gettysburg, por exemplo — D&D oferecia algo envolvente e até mesmo sereno, encantando jogadores em dormitórios universitários ao redor do país ao permitir que grupos de jogadores percorressem um espaço imaginário em admiração coletiva. Quando um personagem fez ao se depararem com uma batalha, eles podiam subir de nível indefinidamente, crescendo em poder sessão após sessão, até mesmo ano após ano, alcançando classificações mais altas com mais pontos de experiência conforme avançavam no jogo. D&D oferece, portanto, uma espécie de ciclo de feedback reconfortante, onde melhorar no jogo parece bom, então você quer continuar jogando, para poder continuar melhorando — e a história nunca precisa acabar. Tanto os pontos de experiência quanto a exploração coletiva eram novos. As pessoas adoraram.

um grupo de pessoas jogando dungeon and dragons

Caleb Cummings, Maxim Allen, Victor Ocasio e Amy Williams jogam Dungeons & Dragons em 2022 no The Brooklyn Strategist, uma loja de jogos de tabuleiro e centro de jogos na cidade de Nova York.

Em sua primeira década, as vendas de D&D dispararam para mais de US$ 16 milhões por ano. Mas seu sucesso também provocou uma amarga briga legal entre Gygax e Arneson sobre royalties e créditos. Durante a década de 1980, algumas Associações de Pais e Mestres e administradores escolares começaram a denunciar o jogo, cheio de conhecimento oculto, como anticristão e até diabólico, e muitas escolas baniram D&D em meio a paranoias periódicas agora conhecidas como “Pânico Satânico”. Quando eu era um escoteiro em Nashville naquela época, meu chefe escoteiro batista me disse que eu tinha que escolher entre jogar D&D, que ele equiparava à adoração a demônios, e “subir de nível” como escoteiro. Eu nunca me tornei um escoteiro águia.

Hoje em dia, subir de nível está em todo lugar. Tornou-se a norma entre os jogos pelos quais os consumidores gastam centenas de bilhões de dólares todos os anos — sem mencionar uma estratégia-chave dos criadores de jogos para manter os jogadores grudados na tela na esperança de um avanço eterno. Mas o legado de D&D vai muito além dos jogos de mesa ou de vídeo para incluir a “gamificação” que você encontra toda vez que ganha um novo emblema ou classificação com um cartão de crédito ou programa de fidelidade de hotel. Como D&D marca seu 50º aniversário este ano, e em meio ao enorme entusiasmo contínuo por reinos de fantasia, as versões mais recentes do jogo se tornaram extremamente populares: entre os recentes Masmorras e Dragões filme, videogames e o original de mesa, a franquia, agora de propriedade da Hasbro, reivindica 54 milhões de fãs no mundo todo. E o jogo em si está mais acessível do que nunca — principalmente por causa do YouTube, onde você pode assistir pessoas jogando D&D e aprender novas jogadas.

Acontece que o que Gygax e Arneson e todos os seus magos e clérigos de primeira geração criaram foi um veículo para a imaginação humana — o poder de criar e habitar mundos de fantasia onde as delícias e maravilhas não diminuíram depois de meio século. Em outras palavras, somos todos nerds agora, sem necessidade de porão.